Bevezető

Sokan megesküsznek rá, hogy az egyik VR szemüveg annyival jobb, mint a másik, hogy biztosan nem éri meg megvenni például az Oculus Riftet, mert a Vive jobb. Vagy a PSVR a legjobb. Vagy mégsem, mert a Rift!
Ebben a cikkben szeretném megmutatni, hogy milyen példátlan együttműködés volt a VR fejlesztők között az elmúlt években és ezáltal ráébreszteni az embereket arra, hogy miért nincs nagy különbség ezek között az eszközök között, akár játékfelhozatalról, akár irányításról beszélünk.

VR Töri

A virtuális valóság, mint ötlet egyáltalán nem új keletű dolog, már 1860-ban is fantáziáltak arról, milyen lehet egy másik, csak látszólagos illúzióba bekerülni. Viszont az első igazi VR sztori, a The Man Who Awoke című novella, amit Laurence Manning 1933-ban írt és arról szól, hogy az emberek önkéntesen a számítógép részeivé akarnak válni. Ennyire azért nem kell visszamenni az időben, a lényeg az, hogy már a hatvanas évek végén elkezdték a VR szemüvegek tesztelését, később pedig a Nintendotól kezdve a Sega-n át több neves gyártó is próbált ilyen-olyan megoldással VR/AR világot létrehozni. Mondanom sem kell, nem túl nagy sikerrel. Az akkori gépek és technológia korában ez még nagyon távoli jövőnek tűnt, hogy igazán jól működjön és mindenki számára elérhető legyen.

Éppen ezért senki nem mert belevágni egy VR headset gyártásába. Féltek a bukástól és attól, hogy maga a technológia olyan drága lesz, ami megfizethetetlen.

Oculus Rift-től a Windows Mixed Reality-ig

Az igazi meglepetés akkor jött el mindenki számára, amikor az akkor még 18 éves Palmer Luckey a garázsban, a szüleivel együtt elkészítette az első Oculus Rift prototípusát, amit John Carmack, a Doom legendás programozója felkarolt és kivitt az E3-ra, majd később közösen egy Kickstarter kampányt indítottak. A Kickstarter egy pénzgyűjtő alap, ahol a vásárlók megelőlegezik egy termék fejlesztési költségeit, tehát már azelőtt megveszik vagy támogatják az eszközt, mielőtt az kész lenne és a kezükbe kerülne. Az Oculus Rift fejlesztőknek szánt DK1 pedig hatalmas siker lett. 5 perc alatt elfogyott az összes belőle a 300$-os ára mellett.

Mai szemmel nézve a DK1 nem sokkal több, mint egy sima telefonbehelyezős, kartondobozos VR headset. De ez volt az az eszköz, ami elhitette a világgal, hogy bizony, a Virtuális Valóság kora elérkezett, amit a Samsung, a Google, a Sony és Valve is nagyon hamar felismert. Rajtuk kívül rengeteg próbálkozás született VR headsetek terén, de a nagyok mellett ezek hamar alább maradtak.

Belemehetnék mélyebben is a dolgokba, mik történtek ez időtájt, de nem szeretnék mindent részletezni. Voltak érdekes események közben, mint például az, hogy a Facebook felvásárolta az Oculust giga sok pénzért (2 milliárd dollárért) vagy a John Carmack féle Zenimaxos pereskedések.

A lényeg az, hogy már a fejlesztőknek szánt DK2 idejében a Samsung felfigyelt az Oculusra, így egy Galaxy Note 3 kijelzőjét tették bele az eszközbe és azóta is ők gyártják a legnagyobb számban a VR kijelzőket az Oculusnak és a HTC-nek is. Végül saját VR platformot hoztak létre az Oculusszal közösen, a Gear VR-t.
A Valve is beszállt a VR szoftverek szabványosítási folyamatába, aktívan részt vett az Oculus Rift fejlesztésében és végül elkezdték a saját Headsetjüket is gyártani, a HTC-vel közös Vive-ot.


A Google szintén létrehozott egy platformot, a Cardboardot, majd ennek továbbfejlesztett változatát, a DayDreamet, és elkezdődött a telefonos VR-ok kora, amiről itt olvashatsz bővebben.

A VR headsetek fejlesztése során példátlan együttműködés jött létre a techóriások között. Fontos is volt ez, hiszen ha mindenki ment volna a saját feje után és egyedi, szabvány nélküli megoldásokkal bombázták volna a piacot, akkor bizony ma semmi nem lenne a VR piacból, hiszen túl költséges lenne egy VR alkalmazás előállítása több platformra. Manapság elegendő pár beállítást elvégezni és a játék tökéletesen működik bármelyik headseten, de ez ezekben a kritikus időkben alakultak a dolgok ilyen pozitív irányba.

A Microsoft nem kapkodott. Volt egy pár mellényúlása a múltban, inkább a biztosra ment. A Kinectnek hála nem csak magát, az amúgy fejlett AR technológia bevezetését bukta a mindennapokba, hanem konkrétan az egész PS4 – Xbox One konzolháborút elvesztette miatta, aminek a levét a mai napig is issza. A probléma ott volt, hogy az Xbox One-hoz erőltetni akarták a Kinectet, de nem is elsősorban a játékok miatt, hanem azért, mert így milyen komoly televíziós rendszer része lesz a játékkonzol. Viszont ezért cserébe, mivel a Kinect nem volt egy olcsó mulatság, az Xbox One jóval drágább volt, mint a PS4 és emiatt a cég nagyon lemaradt eladások tekintetében.
Ezen bukás tudatában nem kapálóztak a VR headsetek irányába. Az Xbox One-ra nem is terveztek VR-t, mert hardveresen gyengébb, mint riválisa, és míg a PS4 is küzd a VR játékokkal, ők tudták, hogy csalódás lehet a vége. Cserébe elkészítették az AR szemüvegüket, a HoloLenst, és csendben támogatni kezdték az Oculust egy partnerség keretén belül. A Windows 10-et már a kezdetektől a legjobb VR operációs rendszernek tervezték, úgy alkották meg, hogy a VR eszközök a lehető legtöbb teljesítményt tudják kipréselni a gépből. Ez a szoftveres támogatás pedig hatalmas lökés volt a VR technológia fejlesztése során. A partnerség révén végül az Oculus Rift megjelenésekor a szemüveg mellé ők szállították az Xbox One kontrollereket.
Bár ott voltak, azért kimaradni ők sem akartak, és végül nem tették az Xbox ökoszisztéma részévé, megalkották a Windows Mixed Reality headset szabványt, amit külső gyártóknak adtak ki, hogy csináljanak inkább ők VR headsetet, ha akarnak, ők megosztják a technológiát és a szoftveres hátteret. Végül a Microsoft is fel tudta használni az Oculustól tanultakat.

A Sony külön utakon

A Sony a saját útját kezdte el járni. Még pár évvel előtte létrehoztak egy HMZ T sorozatos headsetet, ami lényegében egy házimozi rendszernek készült, csak fejre szerelhető formában. Mozogni nem lehetett benne, csak filmeket nézni és játszani, olyan formában, mintha egy mozivásznat néznél. Végül az ebben kitanult technológiát kezdték el továbbfejleszteni egy VR headset irányába, amit a PS4-hez szántak. A Sony viszont óvatos volt, nem akart újra komplett hardver szettet vásároltatni a játékosokkal, és a PS3-hoz készített Move kontrollerekkel szánta piacra dobni a PSVR-t, ami viszont pont a PSVR legnagyobb gyengesége lett a későbbiekben. A Move kontroller nagyon jól muzsikált AR környezetben, de a gombok rossz kiosztása, az analóg karok hiánya és a nem túl jó követés miatt sajnos a PSVR legnagyobb problémájává vált, messze elmarad riválisaitól. Ezt próbálják most a Sony-nál kiegészítő kontrollerekkel, például az Aim controllerrel kijavítani.

A Sony bár nem vett részt a közvetlenül a VR headsetek fejlesztésében és inkább rengeteg pénzért fejlesztették ki a saját megoldásukat, azért nem teljesen hagyták magára a többieket. Eleve nagy szerepe van a cégnek VR népszerűsítésében, ami az egész piacra kihatással van a magas eladásoknak és minőségi kínálatnak hála, és bár a szemüveg fejlesztésekor nem rakott a közösbe, de maga a szoftveres optimalizációban részt vett egy bizonyos fokig. Mindenesetre kétségtelen, hogy ők a legkivülállóbbak a listában.

Szoftveresen mégis egy a cél

VR játékot fejleszteni a mai világban igazából jóval egyszerűbb, mint az ember gondolná. Ez pedig nem tudható be másnak, mint a remek szoftveres támogatásnak, amit a legnagyobb játékengine készítők, vagyis a videojáték szoftver készítő szoftver készítői csináltak (haha). A játék engine az nem más, mint a játék lelke. Az engine komponálja meg a játékot, tartja egyben, utasítja a gépet, hogy mit hol és mikor jelenítsen meg, mi után mi következik. Ebbe beletartozik a teljesség igénye nélkül a játék grafikája, fizikája, fényei, zenéje, videói, irányítása, egymás után következő eseményei vagy eseményt elindító dolgok. A Unity engine annak idején főként mobilokra készült ingyenes játékkészítő programként kezdte a pályafutását. Ők már a legelején beletették a programjukba a VR támogatást, így lényegében pár kattintással bármilyen játékból VR kész játékot tudtak varázsolni az emberek a Unity-nek hála. Ez annyira jól működik, hogy a mai napig is, a VR játékok jelentős része Unity-ben készül, hiszen a program jól kezeli a gép erőforrásait, nem pazarol.

A másik ilyen engine ami piacvezető az a Unreal Engine 4. Ez is egy olyan motor, amivel pár kattintással VR ready lesz a játék és már mehet is a fejlesztés. Mivel az Oculus, a Microsoft, a Sony és a Valve is közeli kapcsolatban dolgoztak ezekkel az engine készítőkkel a korai VR fejlesztések során, nem csak mobilra és PC-re, hanem még a Playstation 4-re is könnyűvé vált a VR játék fejlesztése. Az Oculus pedig kiköti, hogy csak azok a játékok kerülhetnek fel az Oculus Store-ba, amik kellően optimalizáltak ahhoz, hogy akadálymentesen fussanak a programok szaggatás, nélkül a minimális rendszerkövetelményeknek megfelelően. Tehát ha egy játék minimális beállításokkal is szaggat például a GTX 960-as Nvidia kártyán, akkor bizony nem kerülhet fel a közös boltba, amíg ezt ki nem javítják. Ez egy nagyon pozitív hatást indított el a VR játékok fejlesztése terén.

A történet folytatódik

Sokat köszönhetünk még a videokártya gyártóknak is, akik szintén sokat dolgoztak együtt minden eddig felsorolt szereplővel együtt.
Jelenleg a fő irány a felbontás fejlesztése, az a HTC Vive Proval kezdődött el a nagyoknál először. Viszont az igazi fejlődést a szemkövetéstől és az automatikus, játék közbeni lencsetávolság állítástól várják.

A felsoroltakon kívül voltak még gyártók, akik próbáltak beférkőzni a piacra, de végül többen is feladták, mint a Razer is tette az OpenVR-ral. Viszont vannak akik még mindig fejlesztik a saját technológiájukat, mint például a Pimax 8k, ami két darab 4k kijelzővel próbálja növelni a VR élményt.
A kézi kontrollerek története is legalább ennyire szerteágazó, de jelenleg egyértelműen a korábban felsorolt piacvezetők szabályai szerint készülnek el az irányítások a játékokban és ez egy darabig így is fog maradni.
A stabilitás viszont egyáltalán nem baj, hiszen biztonságot nyújt a meglévő VR felhasználóknak, hogy nem fog bekövetkezni az elkövetkezendő években egy olyan nagy változás, ami miatt máris új headseten kéne gondolkodniuk.

Ez tehát a high end headsetek története röviden összefoglalva. Mint látható, a legnagyobb piaci szereplők példátlan együttműködésüknek hála egy nagyon stabil és biztonságos piacot készítettek elő, aminek hála olyan élmény egy VR headsettel rendelkezni, mintha egy konzolt venne az ember. Ha egy játék működik rajta, akkor a többi is működni fog. Ez pedig minden géptulajnak előnyös.

Végül pedig nem az a kérdés, hogy melyik a legjobb VR headset, mert mindegyik nagyon jó. Steven Spielbergnek például a Ready Player One rendezése során a HTC Vive volt a legmegfelelőbb eszköz, de én például játszani nem ilyet használnék. Arra a kérdésre, hogy személyesen neked melyik a legjobb VR szemüveg, azt egy másik cikkben fogom feltárni. 🙂






A honlap további használatához a sütik használatát el kell fogadni. További információ

A süti beállítások ennél a honlapnál engedélyezett a legjobb felhasználói élmény érdekében. Amennyiben a beállítás változtatása nélkül kerül sor a honlap használatára, vagy az "Elfogadás" gombra történik kattintás, azzal a felhasználó elfogadja a sütik használatát.

Bezárás